एक साधारण कलेज असाइनमेन्टले जन्मायो यस्तो प्रयोगशाला जसले परम्परागत स्कुल शिक्षालाई चुनौती दियो: सुरक्षित, सस्तो र रमाइलो–भएको भर्चुअल केमिस्ट्री ल्याबले विद्यार्थीको परीक्षा-डर घटाउन र कन्सेप्ट स्पष्ट पार्न सफल भएको दावी गर्छ।
प्रज्वल खड्काको कथा एउटा फरक सोच र अन्ततः एउटा विद्यालयको समस्यालाई प्रविधिमा रूपान्तरण गर्ने यात्राको कथा हो। सफ्टवेरिका कलेज अफ आइटीमा कम्प्युटिङमा स्नातक गर्दै गरेका प्रज्वलले आफू र साथीहरूले भोगेका शैक्षिक सीमाहरूलाई हेरेर एउटा सानो तर महत्वाकांक्षी प्रश्न राखे: “यदि प्रयोगशाला सुरक्षित, सस्तो र रमाइलो भयो भने बच्चाहरूको डर र परीक्षा-दबाब घट्न सक्छ त?”
त्यही प्रश्नले जन्म दियो, ग्रेड सातलाई लक्षित गरिएको एक भिआर-आधारित (Virtual Reality) केमिस्ट्री ल्याब सिमुलेसन।
प्रज्वलले आफूलाई काव्य स्कूलमा हुर्केका भावुक र रचनात्मक विद्यार्थीका रूपमा स्मरण गर्छन्। त्यहाँका अतिरिक्त क्रियाकलाप र ‘रियल-लाइफ’ समस्यालाई कसरी समाधान गर्नेभन्ने वातावरणले उनीमा सानैदेखि चुनौती समाधान र सिर्जनशीलता जगायो। स्कुल पढाइले उनलाई प्रविधि र कम्प्युटर तर्फ तान्यो र अन्ततः उनी सफ्टवेरिकामा आईटी पढ्न पुगे।
प्रोजेक्टको वास्तविक स्वरुप कलेजको असाइनमेन्टमा जन्मियो। प्रारम्भमा उनी र टोलीसँग युनिटी (Unity) वा भिआर विकासको विशेष ज्ञान थिएन, तब सबै कुरा “शून्यबाट” सुरु भयो। टोलीमा चार सदस्य थिए: प्रज्वल (युनिटी डेवेलपमेन्ट र ओभरअल), गरिमा श्रेष्ठ (कन्टेन्ट डिजाइन), बिस्रुति कोइराला (ग्राफिक डिजाइन), र सौरभ महर्जन (रिसर्च)।
प्रज्वलले सुनाए अनुसार, रातभरि कोड र कलात्मक तत्वहरुलाई जोडेपछि उनीहरुले एउटा कार्यात्मक प्रोटोटाइप तयार पार्न सफल भए; कार्टुनिश फिनिस, रंगीन बटनहरू, र ‘फिडब्याक-संगीत’ले भरिएको एक अन्तरक्रियात्मक संसार।
यो एप्लिकेसन कुनै कठिन-ठोस ल्याब होइन; यो गेमिफाइड शिक्षणको उदाहरण हो। विद्यार्थीले चारवटा एक्सपेरिमेन्ट मध्ये एउटा छान्छन्, डेमो हेरेर अभ्यास गर्छन्, समयसीमा भित्र चुनौती पूरा गर्छन् र अन्त्यमा क्विजबाट कन्सेप्ट जाँचिन्छ।
सफलतामा गीत बज्छ, असफलतामा हल्का मिमिक–ध्वनि आउँछ । यसको उद्देश्य हो परीक्षा-डर र वास्तविक ल्याबको भयलाई ‘कार्टुनाइज्ड’ अनुभवबाट टाढा राखेर सिकाइमा लगाउन सक्नु। बिरालोले इन्ट्रो गर्छ, कुकुले समरी दिन्छ , यसले विद्यार्थीलाई असल अनुकरणीय शिक्षक जस्तो अनुभूति दिन्छ जुन दबाब कम गर्छ।
प्रज्वल र टोलीले यो सिमुलेसन दुई विद्यालयमा लगेर पाइएको प्रतिक्रिया संकलन गरे। सुरुवातमा कतिपय विद्यार्थीहरूले “क्विज” भन्ने शब्दबाट डराए तर जब एउटाले म गर्छु भन्ने आँट गर्याे त्यसपश्चात अरूले पनि हेरे र, उत्साह फैलियो। शिक्षकहरूले भने, प्रविधिले पढाइ थप प्रभावकारी बनाउन सक्छ; विद्यार्थीहरू अझ सक्रिय र समझदार देखिए। टेक एक्स्पोमा कलेज र बाह्य दर्शकहरूले पनि चासो देखाएको खड्काको अनुभव छ ।टेक एक्स्पोमा बाचलर्स र मास्टर्स तहका विद्यार्थी, शिक्षक र उद्योगका मानिसहरू उपस्थित थिए र सकारात्मक प्रतिक्रिया आयो।
प्रोजेक्टले सामना गरेको सबैभन्दा ठूला चुनौतीहरू थिए, सिम्युलेसनका लागि आवश्यक समय, सीमित स्रोत, प्राविधिक ज्ञानको कमी, र सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण: शिक्षकहरूको स्वीकार्यता। सबै विद्यालयले भिआर हेडसेट किन्न सक्दैनन्; त्यसैले लागत-लाभ विश्लेषण र प्रशिक्षण अनिवार्य छ। टोलीले प्रस्ताव गरेको समाधान: विद्यालयहरूलाई उपकरणका साथसाथै शिक्षक-ट्रेनिङ र मेन्टेनेन्स सपोर्ट दिने मोडल। यसबाट विद्यालयहरुले यो मोडेल स्वीकार्न केही हदसम्म स्वीकृति जनाएका छन् ।
खड्काको भर्चुअल रसायन ल्याबमा क्विज र प्रयोगका नतिजाहरू संकलन हुन्छन् तर टोलीले नाम वा व्यक्तिगत विवरण युनिटीमा राख्दैनन्। विद्यार्थीको नाम/जेन्डर आदि ‘स्कुल-लेभल’ एडमिनले मात्र व्यवस्थापन गर्छन्। यसले डाटा-प्राइभेसीका सवाललाई आंशिक रूपमा सम्बोधन गर्छ, तर “रीयालिटीबाट डिट्याचमेन्ट” र भर्चुअल अभ्यासको दीर्घकालीन प्रभावमाथि नैतिक बहस खुल्छ, के टेक्नोलोजीले शारीरिक अनुभवलाई पूरै प्रतिस्थापित गर्नुपर्छ? टोलीको दृष्टिकोण अस्पष्ट: “भर्चुअल सिकाइ वास्तविकताको विकल्प होइन, तर सुरक्षित र पहुँचयोग्य परिचय हो।”
प्रोटोटाइपको अन्तरक्रियात्मक भाग युनिटीमा बनाइएको छ; ग्राफिक्स फोटोशप र अन्य टुलबाट आएको हो। ब्याकएन्डका लागि Django र PostgreSQL (पोस्टग्रे) प्रयोग गरिएको छ, जहाँ क्विजका नतिजा र एनालिटिक्स स्टोर हुन्छन्। केपीआईहरूमा: रियाक्सन गर्नलाई समस्या, जेंडर वाइज पास-फेल रेसियो, कुन एक्सपेरिमेन्ट सबैभन्दा चुनौतीपूर्ण छ जस्ता मेट्रिक्स राखिएका छन्।
टोलीको योजना एकल ल्याब सेटअपबाट सुरु गरेर विस्तार गर्ने हो, जहाँ विद्यालयले एउटै वातावरणमा धेरै प्रयोग गर्न पाओस्, क्विजलाई अझ परिष्कृत बनाउने (कन्सेप्ट-आधारित मूल्यांकन), र शिक्षक-ट्रेनिङलाई संस्थागत रूप दिने रहेको छ। साथै, चारवटा सीमित प्रयोगहरूको सट्टा “मोडुलर ल्याब” जसले कक्षाको स्तर अनुसार बढी प्रयोगकर्ता जोड्नसक्ने बनाउने लक्ष्य छ।
प्रज्वल खड्का र उनको टोलीले भनेको कुरा सरल छ: सबै विद्यालयमा वास्तविक-रसायनशाला सम्भव नहुन सक्छ, तर प्रविधिले सिकाइको दायरा, सुरक्षा र पहुँच फराकिलो पार्न सक्छ। उनीहरूको सानो, कार्टुनाइज्ड र गेमिफाईड भिआर ल्याबले विद्यार्थीहरूको डर घटाउँछ, कन्सेप्ट स्पष्ट पार्छ र शिक्षकलाई नयाँ तरिका अपनाउन प्रेरित गर्छ।
यदि विद्यालयहरु र नीतिनिर्माताहरुले यसको लागत, शिक्षक-प्रशिक्षण र प्राइभेसी विषयमा सहयोग गरे भने, यो प्रोजेक्ट मध्यवर्गीय विज्ञान शिक्षामा सस्तो र प्रभावकारी विकल्प बन्न सक्छ र एउटा विद्यार्थीको ‘डे-ड्रिम’ले वास्तविक विद्यार्थीहरूका लागि वास्तविक अवसर सिर्जना गर्न सक्छ।